Беркем аль Атоми




Пара заготовок фич для шутера

30 июня 2010

Дырки в воздухе. Это как бы пространственные штучки, позволяющие ГГ мгновенно переходить из места в место. Специально их геймеру не показывают и ничего не говорят, если он сам найдет одну, то научится находить и другие. Все оформляются одинаково – кривым деревом, которое словно специально кривили всю жизнь. Это может быть какое угодно дерево, хоть молоденькая березка, хоть старая сосна, лишь бы соблюдалось правило – деревьев, годных на дрова, в Городе после первой зимы остаться не должно. Стратегического значения не имеют, т.к. связывают неважные места. Дырки в воздухе в Городе не встречаются, это элемент антуража всяких «нехороших» мест. Работают только в одну сторону, причем некоторые с подвохом:
Заходишь упакованный, выкидывает голым. Например, в Лесу. (подумать)
Заходишь с одним уровнем жизни, выходишь с радикально снятым или с существенной добавкой. Заходишь летом, выходишь зимой. Возвращаешься в свой Дом, а там уже какие-то левые люди. Можешь начать все по новой, но проще самоубиться.
Заходишь и не выходишь. И сейвы стерты : ))) Так можно наказывать за беспредел, выходящий за рамки.

Место (одно из окон в любом доме), из которого виден буколический ландшафт мирного прошлого, этакая картина Репина «Утраченный Рай»: беззвучно катятся чистые новые машины, идут нарядные трезвые граждане, лето, телки в коротких юбочках, приличные дети с мороженым, но как только изменишь угол зрения – все, опять реальность, и в этот день ничего уже не увидишь. (подумать как оформить)

Поганый дом. Любой произвольно выбранный Хрущевский Дом на Полосе. ПД выделяется из остальных сравнительной целостью, хотя вокруг все размолочено в щебень. Если заходишь в ПД, то сначала страшно от тщательно сделанного саунда (звуковой фон – мелкое, еле слышное, но очень противное зудение, мимо ГГ проходят шаги, а никого не видно; кто-то кашляет и брякает чем-то за стенкой, в неожиданных местах утробно взвывают Кошаки, ведущие там себя странно и нагло – а если выстрелить, то превращаются в Ворон и вылетают в окно), а потом обязательно или провалишься на острое, или сверху по башке что-нибудь прилетит, или бросится в лицо Ворона и вырвет глаза. Там обманывают расстояния, а пули пролетают мимо цели, и не очень быстро, но постоянно убывает здоровье. Игровой смысл ПД: в этот дом в начале игры можно приводить погоню – если ГГ быстро пробежит по ПД, то он как бы «не успеет полностью среагировать», зато погоне выдаст на всю катушку и она погибнет там вся. ГГ сможет возвратиться и аккуратно обшмонать трупы на шмот и оружие. После того, как ГГ становится Хозяином, такие трюки перестают прокатывать, и ГГ лучше перестать использовать этот прием.

Лестница. В одном из обычных Хрущевских домов есть лестница, которая ведет с первого этажа не в теплоузел, как обычно, а дальше вниз. Туда можно идти очень долго, через каждый пяток пролетов на стене висит застекленный планшетик (какие-нибудь «Правила эксплуатации котельных установок»), в который можно смотреться как в зеркальце. Если ГГ туда посмотрится, то увидит, как постарел. Пока он идет вниз, то просто стареет. А если идет вверх, пытаясь вернуться, то стареет так быстро, что не успевает дойти до выхода. Без последствий туда можно спуститься на десяток пролетов, а если дальше, то выхода больше нет. Как предупреждение там валяются собачьи скелеты в спокойных позах; сначала мало (1-2 на пролет), потом много (3-4), потом очень много (7-10), а потом кости резко пропадают.Игрового смысла нет, это такое, чисто атмосфэрное.

Больничка. На окраине Города расположен немаленький Больничный Комплекс. Выглядит он «чем дальше, тем страньше», так как за его забором остаются целыми очень большие деревья, хотя в Городе все оказалось срублено за первую же зиму. В кабаке про Больничку болтают, но обиняками и неохотно.

Войдя в пределы ограды БК, ГГ не подвергается немедленной атаке, вместо этого геймера начинают активно плющить по слуховому каналу, и лишь чуть-чуть картинкой.
Что подразумевается под «чуть-чуть картинкой»: наблюдая из-за ограды за территорией БК, геймер должен заметить перемещающиеся по территории участки неоднородности, прозрачные, но искажающие предметы, на фоне которых их наблюдают. Чтоб он их боялся и избегал встреч, можно показать геймеру собаку, осторожно пробирающуюся по территории БК. Когда собака оказывается «замечена» Неоднородностями, они окружают ее, дергают в разные стороны, собака при этом ощетинивается и рычит на пустоту, тщетно пытается кого-то укусить. Кончается это тем, что собаку-таки хватают, отрывают от земли и тащат по воздуху в сторону Эпицентра. Нещщястное жывотное бьется, жалобно воет, тд и тп.
Степень опасности места должна коррелировать с уровнем шума и временем реверберации: чем безопаснее, тем шумнее, и короче эхо. На картинке это можно отразить так: как только ГГ входит в ограду, картинка начинает незаметно светлеть, создавая ощущение простора и безопасности – для использования эффекта диссонанса; к тому же, это отлично подчеркнет контраст между периферией БК и ее эпицентром. Лучше сделать эти градации не достигающими грани осознанного восприятия.
Если геймер внимательно обшарит БК, то в нескольких местах (снаружи Главного Корпуса) найдет подвальные окна, где далеко внизу видны полные стеллажи лекарств. Видно, что здесь лежат колоссальные ресурсы, но окошки маленькие и проникнуть через них невозможно. (Эти богацтва станут доступными лишь к концу, когда и без них все уже будет на мази. Их смысл в ускорении подготовки к финалу, когда геймер саккумулирует ресурсы, и без того вполне достаточные для решения основной задачи. Короче, вкусность – по большому счету ненужная, но приятная.)
Подергав геймера за нервы, ГГ убивают, но так, что это выглядит классическим несчастным случаем. Настойчивость тут не поможет, более-менее долго, минут пять, можно продержаться если не приближаться к зданиям и не заходить внутрь. Эпицентром Нехорошего в Больничном Комплексе служит Туберкулезный диспансер. Это помпезное четырехэтажное здание пятидесятых годов, стоящее за собственным забором посреди гигантских тополей, из-за чего его нельзя охватить взглядом ни с одной точки. Абсолютно нетронутое, все разрушения сводятся к одному пролому от крыши до подвала, причиненному неразорвавшейся ракетой MLRS, ее хвостовую часть видно сверху, если посветить фонариком в пролом перекрытия между первым этажом и подвалом. Не знаю, как это будет сделано, но увидеть смятый стабилизатор этой ракеты должно не более полупроцента геймеров, забредших в БК – забираться НАСТОЛЬКО глубоко в зону БК должно быть просто страшно. Непереносимо страшно, вот что я хочу сказать.
Геймерам со стальными канатами вместо нервов надо дать возможность дойти до конца. Хохма в том, что по всему зданию Туберкулезного Диспансера можно ходить совершенно спокойно – пугать да, будут, тонко и оттого невыносимо, но фактически никто не тронет. Можно погулять по осыпающимся коридорам, полюбоваться мумифицированными трупами больных в постелях, найти Главврача за столом, медсестер, собравшихся в процедурной попить чаю – все лежит нетронутое, как будто люди погибли от нейтронной бомбы.
Но внизу явно что-то есть. Найдя пролом и увидев внизу ракету, геймер понимает, что под зданием есть подвал и что это самое Что-То засело именно там. Спустившись в пролом, он обнаруживает закрытую металлическую дверь (если пытается взорвать – срабатывает БЧ ракеты, и пролом заваливает). Вылезает и идет искать штатный спуск. Находит – в подвал можно попасть через морг в полуподвале; неприметная такая дверца, не заперта. Но дойти до нее геймер должен на валерьянке и повключав свет во всей квартире – не знаю, как это будет сделано, но в морге должно быть реально жутко.
За найденной дверкой опять лестница вниз, пара-тройка пролетов, никакой готики, все самое обычное. Спускается, оказывается в длинном коридоре – крашеные стены, метлахская плитка на полу, две запертые двери в самом начале (можно взорвать, за дверями комнаты с архивными стеллажами, ничего примечательного). Идя по коридору, почти (остается метров 5-10) доходит до последней двери. Последняя дверь в торце, коридор кончился. Едва последняя дверь окажется освещена, она взвизгивает, страгивается, и начинает медленно отворяться (справа налево). При этом геймер обнаруживает, что потерял управление ГГ. ГГ движется сам, при этом видно, что источник света (его фонарь или комплект налобник-тактический) остаются позади. ГГ ненадолго оборачивается на ходу, и оказывается, что он вышел из себя – сзади стоит он сам, ГГ, застывший и начинающий помаленьку оседать-валиться. То, что идет(типа душа), отворачивается и продолжает идти к двери (сзади шум упавшего тела, катится и замирает фонарик), а в темноте, за полностью распахнувшейся Последней Дверью едва заметно что-то поблескивает. Понятное дело, гамовер – а не лазь где не надо. И вдобавок сейвы потереть : )))

Еще чистаатмосфэрное. Эдакая типа отсылка к архетипу Вечного Жыда, Агасфера, которую так успешно эксплуатировал в свое время С. Кинг, несмотря на топорнейшее исполнение. Смысл фичи в том, что ГГ получает через слухи информацию о том, что в Городе якобы появился какой-то хрен с горы, Шпилевой, с которым можно сыграть реально по-крупному, на все, чего тебе хочется, без каких-либо ограничений. Впрягаясь в подслушанный базар, ГГ узнает, что этот хрен какой-то левый вообще, никто не знает, кто он и откуда, но он вроде как появляется на всех войнах, и сейчас играет в Городе то тут, то там – как правило, в жутких и опасных местах. Никто не знает, как его найти. ГГ интересуется, как же с ним сыграть. Его отсылают к некоему Проигравшему, который проиграл, и теперь прячется от него – типа, найдешь Проигравшего, найдется и Шпилевой.
ГГ идет искать Проигравшего и находит. Это реально здоровый бык, типаж Лентяй, от взгляда на которого геймеру становится не по себе – это кем же надо быть, чтобы тебя ТАК боялся ТАКОЙ здоровенный лоб, с ТАКОЙ пушкой и такими явными косвенными признаками нехилой боевой прокачки? Дело в том, что ГГ находит Проигравшего в самом нелепом месте, которое можно забиться лишь от полного отчаяния. Проигравший отчаянно мандражирует, стреляет на каждый шорох, подавлен, ждет неотвратимой расплаты и советует ГГ не связываться со Шпилевым.
Выходя от Проигравшего, ГГ сталкивается с неожиданной процессией – по руинам легко идет сухонький мелкий мужичок в черном костюме и белой рубашке с застегнутым воротом, но без галстука. В первую секунду зрительного контакта мужичок этот вроде бы просвечивает, но если приглядеться, то нет. Как бы «показалось». Его сопровождают мужик и баба с экзотическими вражескими винтовками (наехать и отобрать нереально, эти двое мгновенно пресекают любую попытку резкости), странно заторможенные. Если присмотреться, то можно заметить едва приметных личинок на открытых местах их тел; при взгляде сзади все становится ясно — у бабы нет половины затылка, у мужика сзади в печени рукоять. Летом над обоими мухи – не кишат, конечно, но есть. Спереди их состояние в глаза не бросается вообще.
Процессия останавливается. Мужичок подзывает ГГ, обращаясь к нему «Юноша» и на «вы», и интересуется, не в той ли девятиэтажке находится в данный момент некий молодой человек, известный с прошлой пятницы как Проигравший?
Если выбирает «Не знаю», через квартал ГГ слышит сзади вопль боли и ужаса, а через пару кварталов его встречает та же троица, внезапно выворачивающая из-за угла навстречу. Естественно, ГГ сообщают, что тот юноша таки оказался на месте, поздравляют соврамши, вежливо пугают и назначают штраф – одного из Семейников, не самого важного, но и не такого уж бросового. Если ГГ приводит Шпилевому указанного Семейника в обозначенное время, то вся эта история для него заканчивается.
Если геймер соглашается, но кидает Шпилевого, его забирают: прищучив на очередном выходе, мертвецы кладут сопровождение ГГ как детей, скручивают ГГ и подносят к Шпилевому. Пошел ролик: Шпилевой какое-то время укоризненно смотрит на ГГ, затем неторопливо достает из внутреннего кармана сверточек, разворачивает тряпку и достает перстень с черным искрящимся камнем. Дышит на него, любуется, протирает, надевает на палец и касается головы ГГ. От обмякающего тела ГГ отделяется призрачный двойник и как дым утекает в перстень, теперь вид из глаз ГГ – он летит вниз по тоннелю, внизу кишит какое-то месиво, это искаженные злобой лица со стертыми чертами, «вой и скрежет зубовный», короче. Удар со звоном, чтоб саб захлебнулся; все. Типа приплыл. Загружайся и начинай все по новой.
Если геймер выбирает ответ «Да, там» и соглашается проводить до нужного подъезда, то ему приказывают подождать и подымаются к Проигравшему. Пытаясь двинуться, геймер обнаруживает, что ГГ прирос к месту. Если с собой случится граната, то надо успеть подорваться, тогда сейвы останутся. Если дождаться возвращения Шпилевого, то повторяется схема «Забирают», причем Шпилевой остается какое-то время доступен для диалога, и может ответить на вопрос «Почему?» — «Ты же вроде как сам согласился мне послужить. Вот и послужишь».
Если геймер выбирает ответ «Да, там» и отказывается от дальнейших разговоров со Шпилевым, то вся эта история ГГ опять-таки заканчивается.
Если геймер выбирает ответ «Да, там» и не отказывается от дальнейших разговоров со Шпилевым, то Шпилевой интересуется, не побоится ли ГГ прийти к нему сыграть в карты.
Если ГГ отказывается, то его навестят еще раз, типа случайно, внезапно вывернув из-за угла в спокойной для геймера ситуации – все культурно, безо всяких грубостей, только чтоб повторить предложение.
Если ГГ соглашается, Шпилевой забивает ему стрелку по всем правилам хоррора, иронично подчеркивая банальность антуража: естественно, в полночь, ясен пень — на кладбище, в подвале крематория. И конечно же, надо прийти одному.
Если ГГ прокалывает стрелку, его навещают, тихо вырезав караул его Дома. Шпилевой садится и сдает карты из колоды, себе и ГГ, сообщив, что если ГГ выпадут вини, ГГ пойдет с ним. В это время ГГ держат мертвецы, поставив на колени напротив Шпилевого. Тут все честно: выпало – забрали, не выпало – вежливо извинились и откланялись.
Если ГГ является на стрелку вовремя, его досыта кормят зловесчим онтуражем, потом он, конечно же, проигрывает и его конечно же забирают. Сейвов, понятно, не сохраняется; ибо любому дураку изначально ясно – от всякого такого надо держаться подальше.
Как обставить спуск ГГ в подвал на партию игры в карты.
ГГ находит лестницу и начинает спуск, подсвечивая себе дорогу. Всего два лестничных марша. Когда луч фонаря ГГ освещает самое начало помещения, в котором оканчивается лесенка, по ушам геймера бьет визг «Убери свой свет! Щас же убери!», на второй фразе становится ясно, что голос детский.
ГГ выключает фонарь(и), в темноте кто-то возится, чиркает спичкой, загорается свечной огарок. За нелепо стоящим посреди облупленного помещения перевернутым ящиком играет куклой маленькая, лет 7-8 девочка, на ее куклу без ужаса не взглянешь – это самодельное нечто с разложившимися руками от настоящих детей, похоже – грудных; голова куклы – пусть художник старается, есть неплохие куклы в каком-то американском низкобюджетном фильме, там еще одну зовут Чаки.
Сама девочка обычная для сегодняшнего взгляда, и невообразимая в том сеттинге. В ней обычно все, кроме поведения и глаз. Когда она первый раз подымает глаза на ГГ, они становятся большими и светящимися (вначале она сидит, играется своей куклой и не смотрит на ГГ), затем этот быстро мелькнувший эффект пропадает и больше не повторяется.
Посмотрев на ГГ, девочка ЖУТКО (художнег, не запори креатиф!) ухмыляется и томным, скучающим, капризным таким голоском спрашивает ГГ: «Ты к Папе, да? В карты играть?», ответа ГГ не дожидается, хватает куклу и убегает в темный угол, там, оказывается, дверь; слышно шлепанье босых ног по бетону — судя по звуку, там помещение побольше или не одно, издалека доносится сопровождаемый переотражениями ее голос: «А там к Папке пришли!», пауза секунд на пять и снова голос, раздающийся, вопреки ожиданиям, почти из самого соседнего помещения (по идее, девочка удалялась куда-то вглубь и так быстро вернуться не могла) «Эй, ты, ты чего там встал? Иди, а то Папка рассердится!»
ГГ идет в угол – там да, дверь, за которой полная тьма. Включает фонарь, и за спиной снова визг про свет – там опять эта девочка, на секунду ее лицо становится зубастой пастью с кроваво-красными глазами, но это настолько короткий кадр, что геймеру должно показаться, что он сам это придумал. Если ГГ проявляет агрессию, девочка сначала удивленно смотрит на пули(или Нож), рвущие ее тело, потом стоит и улыбается, глядя исподлобья, а затем срывается с места с фальшивым плачем «Папа, Папа! Он мне платье испорти-и-и-ил!», и становится видно, что она прозрачная.
Коридор наполняется мутным светом, в котором едва угадывается направление. ГГ идет по длинному коридору, в конце которого виден «нормальный», желтоватый свет, видно, что это живой огонь – пламя колеблется.
Войдя в освещенное двумя свечами помещение, ГГ видит стол, накрытый зеленым сукном, за столом – нормального, не потустороннего вида Шпилевой, за спиной которого снова девочка, с неподвижным лицом глядящая на ГГ, ее глаза снова изменились – теперь они матово-черные, без белков. Шпилевой жестом указывает ГГ на стул и тасует невесть откуда оказавшуюся в его руках колоду.
«Итак, вы хотите сыграть, юноша.» — без вопросительной интонации произносит Шпилевой. – «И что же вы можете внести в банк?»
Геймер просматривает раскрывшиеся слоты Рюкзака и предлагает ставку.
«Нет, юноша.- отвечает, усмехаясь, Шпилевой. – Эти глупости прошу оставить. Мы сыграем на вашу жизнь, ничего у вас больше нет»
Если ГГ пытается как-то дернуться, он обнаруживает, что не может встать со стула, прочие двигательные функции не затронуты. Если ГГ пытается выстрелить, оружие осекается, Ножом не дотянуться, а если метнуть, то Нож плавно ложится под правую руку Шпилевого. Шпилевой реагирует на агрессию скучающей улыбкой.
Раздача в открытую, по одной, во время которой Шпилевой сообщает: «Усложнять, думаю, не стоит, вы согласны? До… на туза вы не тянете; скажем… да, восьмерка. До первой восьмерки. Не возражаете?»
Через несколько итераций выпадает восьмерка, понятно, что ГГ. Далее описанная выше процедура, ГГ забирают. И еще чистаатмосфэрнае:


Почитать ещё:

30 комментариев на “Пара заготовок фич для шутера”

  1. Yoloupukki сказал:

    Ооооочень странный диздок….

    С одной стороны — сплошные отсылки на существующие игры/кино, с друой — абсолютно бесполезный местами поток создания.

    Попробую объяснить последнее: череда подробного описания «спуска по лестнице стареющего ГГ», с другой — абсолютно «спотолкавзятоесампридумайкак» описание: «Дело в том, что ГГ находит Проигравшего в самом нелепом месте, которое можно забиться лишь от полного отчаяния.» Как его исполнить?

    Короче, имхо — забавное чтиво, абсолютно бесполезное с практической точки зрения…

    Беркем ответил:

    А ты, Практик :)

  2. disabled сказал:

    Беркем, так и не ответил, что там с РО, с Лехой «Окстись» Хуевым?

    Беркем ответил:

    Конец переписываю.

  3. ardenis.livejournal.com/ сказал:

    чиста сайлент хилл

  4. garic сказал:

    ты когда «Тени Чернобыля-2» решишь написать и GSC прикрутить на издательство?

    Беркем ответил:

    Когда ПЫСы наймут, тогда и напишу. Пока не нанимают, думают, что и так сойдет :)

    SiberRU ответил:

    А в качестве шутера, «Мародёр» был бы оочень хорош. Может попробуешь заслать в GSC?

    Беркем ответил:

    Права на «Мародеров» принадлежат «Буке».

    garic ответил:

    так ты предложи, мож они не в курсе? матерьял-то пропадает.)

  5. valerig сказал:

    идея Беркема подтирать сейвы при гибели гг видимо преследует цель усилить желание гамера сохранять своего аватара, осторожней рисковать и испытывать хоть какие то чувства утраты в случае неудачи.
    т.е. усилить атмосфэрность игры.
    что ж, давно думал об этом…

    подобную фичу встречал только раз, в моде под джагет альянс, кажись режим «железная воля» или типа того. там не было сейвов ваще.
    т.е. игра сохранялась только при выходе из нее.
    в случае гибели гг надо было начинать сначала.

    фича безусловно для хардкорных игроков, которым надоело пролетать игры за день, не обращая внимания на постоянные предсмертные хрипы и крики своего гг, реанимируя его через каждые 1-5 минут игрового времени.

    но просто исключить возможность сейва или их затирать в случае гибели гг — имхо както грубо и при частой гибели может привести к разочарованию и апатии к игре.

    по мне так было бы куда кошерней после гибели гг иметь возможность продолжать игру, но за другого персонажа.
    например в случае «Мародера» аля «Сталкер» при гибели гг игроку предоставляется возможность переселятся в одного из его семейников.
    случайным образом или по выбору игрока — дело техники и вкуса.
    тогда можно было бы достигнуть нескольких интересных на мой взгляд атмосфэрных эффектов:
    тут и желание беречь прокаченного гг, к которому к тому же привык, понимая, что все не вечно под луной.
    и работа над кадрами — чем больше собираешь вокруг себя крепких парней, тем меньше шанс воплотиться в какого-нибудь задрота,которого гг (царствия ему небеснае) взял в семью только из-за жалости или жадности.
    ну и само сабой возможность отомстить за боса.
    отмостить по настоящему, не загрузившись с момента гибель-минус-минута и перебив вероломных гостей или слишком удачливого противника до того как в прошлой жизни они завалили гг, а вернувшись через некоторое время другом или просто семейником погибшего гг, чтобы всадить нож приговаривая — это тебе за ****.
    организация схронов с ништяками преобретает более практический смысл.
    причем возможна корреляция их содержимаго в зависимости от статуса нового гг.
    от почти не тронутого, если воплотился в «правую руку боса» до «нихера не осталось — все блатные поделили», если не свезло с кармой.
    вот в такую модификацию не только мародера, но и других уже вышедших игр я б поиграл…

    что думаешь по этому поводу, Беркем?

    Беркем ответил:

    Идея была такая — помимо всего прочего обозначить в игре некий моральный коридор, чтобы формально делающий все «правильно» — то есть рационально, налетал бы в рационализме на моральные ограничения. Чтобы с неразборчивым гамером в игре случалось неприятное.

    valerig ответил:

    понял.
    смею предположить, что двигаться в рамках «морального коридора» игрок будет если в течении игрового процесса у него сохраниться стимул двигаться вообще.
    имхо радикальное «на хер сейвы» может отбить желание у игрока прочухать таки что не так…

  6. LanaVam сказал:

    И еще чистаатмосфэрнае:

    и тишина :) не хватает кусочка.
    а мне такие сны снятся :))) но в них посещение жутких мест имеет смысл: я там всегда ем или сплю.
    И еще в них есть заброшенная библиотека. В ней можно обо всем неожиданном прочитать :)

    garic ответил:

    посещение жутких мест имеет смысл: я там всегда ем или сплю.

    как же тебя наш общепит с гостиничным бизнесом обидели…

    freelncr ответил:

    я там всегда ем или сплю.

    Судя по всему, в прошлой жизни ты был хомяком )))

    LanaVam ответил:

    не верую в прошлые жизни :)

  7. Serg сказал:

    И мультиплеер обязательно. Можно обьеденятся а можно друг у друга схроны бомбить. Одними «моральными коридорами» вьюношь не заманишь. Следующий этап, игровой сервер с вертуальным миром. Тут прям фантазия пошла в пляс.

    Беркем ответил:

    Там было дохуя всего и окромя моральных коридоров.

  8. Serg сказал:

    А если по делу то в принципе вырисовывется целая игровая индустрия. От носков до железяк. Если её действительно заточнить на правильное то и определенный толк будет причем не хилый. Заставить юношей думать о последствиях некоторых действий. Тема вообщем.

    Беркем ответил:

    Это СТОЛЬКО бабла при верном подходе, что куда там Сталкерам.

    Serg ответил:

    Проблема будет я думаю больше не в бабле. Это идеологически скользкая тема. Когда разберутся что это народ затачивает думать. К тому же молодую часть народа. Быстро по рукам надают. С такой темы паралели на окружающий мир быстро можно превести. Да и «настоящих буйных» сейчас мало. Такую движуху развести это надо особое строение психики иметь.

  9. benderyga сказал:

    жесть блин. Стираемые сейвы в случае «неправильного хода», особенно со столькими вариациями сцен со Шпилевым это что-то. Больничка чисто хардкор, описания и в книжке вставляли, в виртуалити очевидно надо будет подгузниками запасаться — резко вспомнилась лаборатия Х-6 из Сталкера, это которая хер знает где под землёй и город Рейвенхольм из второй халфы (правильная музыка/звуковые эффекты 70% всего дела, мозг уже сам нарисовал что под такой аккомпанимент должно быть осталось ожидаемой картинкой/видеорядом дополнить, да ещё чтоб и совем недавняя нормальная реальность вплотную совмещалась с текущией ужасающей невероятностью..)
    По моему, сохранение пройденого хотя бы по факту прохождений определённого этапа (как во флэш-поинте) тоже заставляет трепетно относится к персонажу и выполнению задач, но не так напрягает в плане, что ежели чё, не придётся снова уже пройденное осиливать-тратить время

  10. AK65 сказал:

    Прочитав сценарий подумал, что не разу не встречал игры где к ГГ было бы такое же отношение как у тебя. То есть, накосячил — смерть,
    не так и не туда живешь — смерть. Причем смерть полная, перезапускай игру и начинай с нуля. Может я такой игрок неактивный и не видел ничего подобного?
    Но всё что я встречал, несмотря на засилье монстров, врагов и злобного окружения позволяет в любую секунду влупить по кнопе «сэйв». Включая того же «Сталкера». Сохранился перед сомнительной операцией, перепробовал все возможные комбинации, запустил «сэйв» и вперёд к следуюшей развилке.
    Всё это надоедает, ибо получается именно тупая игра, причём с очень лёгкими правилами, где ГГ такой здоровый и неубиваемый. Соответственно ничему это не научит, стреляй да сохраняйся. Раньше называлось «стрелялки-собиралки», во времена Дума, Дюка и т.п. Сейчас то же самое, только графика лучше.

    garic ответил:

    ГГ такой здоровый и неубиваемый.

    есть такая вещь: уровень сложности.

  11. benderyga сказал:

    2:AK65 Says:
    просто есть такое понятие как попса, т.е. развлекательный продукт легкоусвояемый (как кролик). Чтобы игра хорошо продавалсь, надо чтоб её много покупали, а среднестатистический юзер, читай подросток если будет запарываться на каждым шагу да с таким отбросом в начало очень быстро разочаруется несмотря на картинки (альтернативы валом), и друзьям ещё раскажет что это унылое говно. рынок, едрён батон. А на чисто интузиастах бабла не срубишь, выпуск не окупишь..
    Сталкер даже оригинальность произвёл, целых 7 вариантов концовок забацали, смотря каким образом будет проходить игровой процесс.

  12. Laert сказал:

    Задумки отличные — без базара. Потирание сейвов, правда, действительно весьма жестко. Хороший вариант был — с переселением души в соратника. И опять же — стимул качать реально коллег, а не просто первый попавшийся шмот выдавать и самому ходить и всех валить. Безвыходные ситуации — не то. Отлично поставленная сценка в больнице ведет в ничто. То есть один попробует, скажет в инете, что в больнице без вариантов. И другие не пойдут. И считай, что такая сцена пропала. Но наказывать надо — да. И кстати интересный вариант пройти игру кучей персонажей. И за домом организовать такое кладбище — из своих ГГ. Опять же много мистики не стоит, на мой взгляд. Она должна больше быть изюминкой, чем «магией». И КПВ на крыше должен все заруливать)) Не надо всяких оборотней, некоторые люди и оборотня на завтрак вместо яичницы сделают — как там было про Чужого и человека в замкнутом помещении) Можно таких тварей смастерить.. Но чуточку «мистики» — самое оно. А вообще — отличную игру можно сделать.

  13. outsider сказал:

    В первом Фалауте, помню, была козырнейшая тема — Свечение. Старый бункер, частично разрушенный атомным взрывом с поверхности, поржавевшие стены, неимоверный уровень радиации, постоянно подгоняющий, не дающий долго задержаться в одном месте, заминированные коридоры, роботы-охранники, выключенные до поры до времени, скучающий суперкомпьютер с ИИ, и горы ништяков, которые за один раз и не вынести то все. И все это сдобрено отличной музыкой.
    Правда, создатели прокололись в важной фиче — в игре, если знать где, можно купить волшебные таблеточки, которые, будучи сожранными, дают иммунитет к радиации, и после этого уже бункер можно изучать спокойно, и не спеша.
    Но первые мои походы туда были событием весьма ярким и запоминающимся.

  14. ArmorDriver сказал:

    У меня отвалилась кнопка F5.
    Чо делать-то, камрады???

  15. valdez сказал:

    О, проф. феня.
    это скорее синопсес:)

Оставить комментарий

Вам надо войти чтобы оставить комментарий.

Поиск по сайту:





Карта сайта